package com.itHsuSE.tankgame4;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Vector;

/**
 * @author Hsu琛君珩
 * @version 1.0
 * 坦克大战的绘图区域
 */

//为了监听键盘事件，实现KeyListener
//为了让Panel不停的重绘子弹，需要将MyPanel实现Runnable，当做一个线程使用
public class MyPanel extends JPanel implements KeyListener, Runnable {
    //定义坦克
    Hero hero = null;

    //定义敌人的坦克，放入到Vector
    Vector<EnemyTank> enemyTanks = new Vector<>();
    //定义个Vector用于存放炸弹
    //当子弹击中坦克时就加入一个bomb到bombs
    Vector<Bomb> bombs = new Vector<>();
    int enemyTankSize = 3;

    //定义三张图片，用于显示爆炸
    Image image1 = null;
    Image image2 = null;
    Image image3 = null;

    public MyPanel() {
        hero = new Hero(500, 100);//初始化自己的tank
        //hero.setSpeed(5);//设置速度
        //初始化敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTankSize; i++) {
            //创建一个敌人的坦克
            EnemyTank enemyTank = new EnemyTank((100 * (i + 1)), 0);
            //设置方向
            enemyTank.setDirect(2);
            //启动敌人坦克线程
            new Thread(enemyTank).start();
            //给该enemyTank加入一颗子弹
            Shot shot = new Shot(enemyTank.getX() + 20, enemyTank.getY() + 60, enemyTank.getDirect());
            //加入enemyTank的Vector成员
            enemyTank.shots.add(shot);
            //立即启动show对象
            new Thread(shot).start();
            //加入
            enemyTanks.add(enemyTank);
        }
        //初始化图片对象
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/hspboom1.png"));
        image1 = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/hspboom2.png"));
    }

    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        super.paint(g);
        g.fillRect(0, 0, 1000, 750);//填充矩形，默认黑色

        //画出自己坦克-封装方法
        if(hero!=null&&hero.isLive) {
            drawTank(hero.getX(), hero.getY(), g, hero.getDirect(), 1);
        }

        //画出hero射出的子弹
        if (hero.shot != null && hero.shot.isLive != false) {
            System.out.println("子弹被绘制");
            //g.fill3DRect(hero.shot.x,hero.shot.y,1,1,false);
            g.draw3DRect(hero.shot.x, hero.shot.y, 1, 1, false);
        }

        //将hero的子弹集合shots遍历取出
        /*for (int i = 0; i < hero.shots.size(); i++) {
            Shot shot = hero.shots.get(i);
            if (shot != null && shot.isLive != false) {
                g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
            } else {//如果该shot对象已经无效，就从shots集合中拿掉
                hero.shots.remove(shot);
            }
        }*/

        //如果bombs集合中有炸弹就画出
        for (int i = 0; i < bombs.size(); i++) {
            //取出炸弹
            Bomb bomb = bombs.get(i);
            //根据当前这个bomb对象的life值去画出对应的图片
            if (bomb.life > 6) {
                g.drawImage(image1, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else if (bomb.life > 3) {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            } else {
                g.drawImage(image2, bomb.x, bomb.y, 60, 60, this);
            }
            //让这个炸弹的生命值减少
            bomb.lifeDown();
            //如果bomb life为0就从bombs集合中删除
            if (bomb.life == 0) {
                bombs.remove(bomb);
            }
        }

        //画出敌人坦克，遍历Vector
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出坦克
            EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
            //判断当前坦克是否还存活
            if (enemyTank.isLive) {//当敌人坦克活着才去画它
                drawTank(enemyTank.getX(), enemyTank.getY(), g, enemyTank.getDirect(), 0);
                //画出enemyTank所有子弹
                for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                    //取出子弹
                    Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                    //绘制
                    if (shot.isLive) {
                        g.draw3DRect(shot.x, shot.y, 1, 1, false);
                    } else {
                        //从Vector移除
                        enemyTank.shots.remove(shot);
                    }
                }
            }
        }
    }

    /**
     * @param x      坦克左上角的x坐标
     * @param y      坦克左上角的y坐标
     * @param g      画笔
     * @param direct 坦克方向（上下左右）
     * @param type   坦克类型
     */
    public void drawTank(int x, int y, Graphics g, int direct, int type) {
        //根据不同类型的坦克，设置不同颜色
        switch (type) {
            case 0://敌人的坦克
                g.setColor(Color.cyan);
                break;
            case 1://我们的坦克
                g.setColor(Color.yellow);
                break;
        }

        //根据坦克的方向，来绘制对应形状的坦克
        //direct：0↑ 1→ 2↓ 3←
        switch (direct) {
            case 0://0表示向上
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//坦克的左轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//坦克的右轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//坦克的盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//坦克的圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y, x + 20, y + 30);
                break;
            case 1://1表示向右
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//坦克的上轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//坦克的下轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//坦克的盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//坦克的圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x + 60, y + 20);
                break;
            case 2://2表示向下
                g.fill3DRect(x, y, 10, 60, false);//坦克的左轮子
                g.fill3DRect(x + 30, y, 10, 60, false);//坦克的右轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 20, 40, false);//坦克的盖子
                g.fillOval(x + 10, y + 20, 20, 20);//坦克的圆形盖子
                g.drawLine(x + 20, y + 30, x + 20, y + 60);
                break;
            case 3://3表示向左
                g.fill3DRect(x, y, 60, 10, false);//坦克的上轮子
                g.fill3DRect(x, y + 30, 60, 10, false);//坦克的下轮子
                g.fill3DRect(x + 10, y + 10, 40, 20, false);//坦克的盖子
                g.fillOval(x + 20, y + 10, 20, 20);//坦克的圆形盖子
                g.drawLine(x + 30, y + 20, x, y + 20);
                break;
            default:
                System.out.println("暂时无任何处理");
        }
    }

    //如果我们的坦克可以发射多颗子弹
    //在判断我方子弹是否击中敌人坦克时，就需要把我们的集合
    //所有的子弹都取出和敌人的所有坦克进行判断
/*    public void hitEnemyTank() {
        //遍历我们所有子弹
        //判断子弹是否击中坦克
        for (int j = 0; j < hero.shots.size(); j++) {
            Shot shot=hero.shots.get(j);
            if (shot != null && shot.isLive) {//子弹还存活
                //遍历敌人所有坦克
                for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                    EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                    hitTank(shot, enemyTank);
                }
            }
        }

    }*/

    public void hitEnemyTank(){
        //单颗子弹
        if (hero.shot!=null&&hero.shot.isLive) {//子弹还存活
            //遍历敌人所有坦克
            for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
                EnemyTank enemyTank = enemyTanks.get(i);
                hitTank(hero.shot, enemyTank);
            }
        }
    }

    //编写方法，判断敌人是否击中我的坦克
    public void hitHero(){
        //遍历敌人坦克
        for (int i = 0; i < enemyTanks.size(); i++) {
            //取出敌人坦克
            EnemyTank enemyTank=enemyTanks.get(i);
            //遍历enemyTank对象的所有子弹
            for (int j = 0; j < enemyTank.shots.size(); j++) {
                //取出子弹
                Shot shot = enemyTank.shots.get(j);
                //判断子弹是否击中
                if(hero.isLive&&shot.isLive){
                    hitTank(shot,hero);
                }
            }
        }
    }

    //编写方法，判断子弹是否击中坦克
    //什么时候判断子弹是否击中坦克呢？在重绘的时候
    public void hitTank(Shot s, Tank tank) {
        //判断s是否击中坦克
        switch (tank.getDirect()) {
            case 0://坦克向上
            case 2://坦克向下
                if (s.x > tank.getX() && s.x < tank.getX() + 40
                        && s.y > tank.getY() && s.y < tank.getY() + 60) {
                    s.isLive = false;
                    tank.isLive = false;
                    //当子弹击中坦克后，将enemyTank从Vector中移除
                    enemyTanks.remove(tank);
                    //创建Bomb对象，加入到bombs中
                    Bomb bomb = new Bomb(tank.getX(), tank.getY());
                    bombs.add(bomb);
                }
                break;
            case 1://坦克向右
            case 3://坦克向左
                if (s.x > tank.getX() && s.x < tank.getX() + 60
                        && s.y > tank.getY() && s.y < tank.getY() + 40) {

                }
                break;
        }
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //处理WASD键按下的情况
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {//W
            //改变坦克的方向
            hero.setDirect(0);
            //修改坦克的坐标 y-=1
            if (hero.getY() > 0)
                hero.moveUp();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {//D
            hero.setDirect(1);
            if (hero.getX() + 60 < 1000)
                hero.moveRight();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {//S
            hero.setDirect(2);
            if (hero.getY() + 60 < 750)
                hero.moveDown();
        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {//A
            hero.setDirect(3);
            if (hero.getX() > 0)
                hero.moveLeft();
        }

        //如果用户按下"J"，就发射
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_J) {
            //System.out.println("用户按下了J，开始射击");
            //判断hero的子弹是否销毁，发射一颗子弹时
            if(hero.shot==null||!hero.shot.isLive){
                hero.shotEnemyTank();
            }

            //发射多颗子弹
            //hero.shotEnemyTank();
        }
        //让面板重绘
        this.repaint();
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

    }

    @Override
    public void run() {//每隔100ms，重绘区域，刷新区域，子弹就移动起来了
        while (true) {
            try {
                Thread.sleep(100);
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }

            //判断子弹是否击中坦克
            hitEnemyTank();

            //判断敌人子弹是否击中我的坦克
            hitHero();

            //hitEnemyTank();
            this.repaint();
        }
    }
}
